несу свет

#NoMansSky: обращение Шона Мюррея

Я редко что-то перевожу «для себя», но вот сейчас как раз такой случай. Я ждала No Man's Sky, но мои ожидания не были чрезмерно завышенными (а ещё я равнодушна к мультиплееру в большинстве случаев) или... мечтательными. И предзаказ я не делала, не говоря уж о коллекционном издании — конечно, кораблик хочется всё же, но, говорят, он тоже был не очень1. Потому когда игра вышла, я не разочаровалась. И не спешила покупать, а обзавелась копией на зимней распродаже 2016 года. И мне понравилось — бескрайний и не особенно населённый космос, добыча ресурсов, корабли, сюжет, лингвистические изыскания... А затем и звёздные врата, а ещё ARG Waking Titan2, за которой я с интересом слежу. Разработчики во главе с Шоном Мюрреем замолчали после волны негатива, которую обрушили на них разгневанные громкими обещаниями фанаты — и публиковали только патчноуты обновлений. Которые медленно, но верно превращали No Man's Sky в то, чем её хотели видеть ещё до выхода.

И вот вчера вышло обновление NEXT — с мультиплеером, видом от третьего лица, кольцами вокруг планет и просто невероятным количеством улучшений. И будущими событиями. А Шон Мюррей, создатель No Man's Sky, выложил... нет, не очередного ༼ つ ◕_◕ ༽つ, а Collapse )

Некоторые назвали бы это «интересным кейсом в работе с сообществом», и хотя я не особенно люблю англицизмы, тут можно согласиться — это необычная ситуация и её разрешение. И я считаю, что команда Hello Games в общем и Шон Мюррей в частности поступили правильно: вместо того, чтобы барахтаться в том негативе, который лило на них сообщество после выхода игры в 2016 году, они молча работали. И с каждым обновлением игра становилась лучше. У них получилось ༼ つ ◕_◕ ༽つ



1 Обзор можно почитать, например, на Shacknews.
2 ARG — Alternate Reality Game, игра в альтернативной реальности (Википедия). Waking Titan — это (пред)история No Man's Sky от компании Alice & Smith. Сюжет закручивается вокруг могущественного ИИ Loop16, которого создала некая The Atlas Foundation с целью воспроизведения реальности в масштабе 1:1 и затем выдачи точных предсказаний будущего.
3 Обновление NEXT вышло 24 июля, так что теперь форма служит для сбора новой информации.
Cliff Racer

#DungeonDice: ОГРомная проблема

В ролях:
Красный огр четвёртого уровня. Красный и в плане цвета, и в плане того, что даёт победное очко.
Клирик первого уровня с двуручным молотом и висящей на поясе летучей мышью-вампиром (вместо какого-нибудь пафосного фолианта света).
Позванный клириком вор с хлыстом и щитом. Того же первого уровня. За помощь ему обещан артефакт из сундука огра.

Действие:
Огр бросает четыре кости (четвёртый уровень же!) и готовится нанести каких-то 22 урона (5+5+6+6).

Клирик бросает три кости (классовую, молот и обычную), получает возможность что-нибудь благословить и ещё наступает огру на больную мозоль на 4 урона (2+2).

Вор бросает четыре кости (классовую, хлыст, щит и обычную), обнаруживает секретное отделение в сундуке огра (и потенциальный артефакт оттуда сразу становится легендарным), промахивается хлыстом и роняет щит на ногу врага на 4 урона (2+2).

У героев наскребается 8 урона против 22.

Клирик хватается за голову и шустро благословляет кривые руки вора. Тот таки поднимает хлыст и бьёт им огра ещё на 2, за компанию отнимая у врага кость на 5 урона.

10 героического урона против 17 огриного.

Клирик взывает к своему верному фамильяру — летучей мыши-вампиру. Летучая мышь смотрит на творящееся и сваливает в лес. Клирик хватается за сердце.

Ситуация не меняется.

Вор хватается за карманы (свои) и находит там бумеранг. Ура, всего четыре удачных броска (чтобы каждый на 2 урона, и чтобы бумеранг каждый раз обратно возвращался), и супостату конец! Вор размахивается и фигачит бумерангом в глаз огру. На 2. Бумеранг намертво застревает.

Огру могут настучать на 12 урона, огр — на всё те же 17.

Клирик в панике машет руками, потому что ему больше не за что хвататься.

— Пуф, — говорит завалявшийся в кармане клирика свиток превращения в жабу.

— Ква, — говорит жаба с бумерангом в глазу.

— О, — говорит вор, извлекая из бесхозного теперь сундука легендарный посох.

Клирик ничего не говорит, потому что он очень воспитанный клирик.
Steampunk

«Всё, отписываюсь!», и как с этим живут разработчики игр

Пару месяцев назад Исневал мне скинул ссылку на заметку Грега «Ghostcrawler» Стрита про угрозы игроков отменить подписку как способ влияния на разработчиков. Мне текст показался интересным сразу, но как-то всё откладывала перевод. А вчера взяла и всё же доделала.

Грег Стрит сейчас является директор по дизайну в League of Legends, а ранее работал с World of Warcraft и Age of Empires, а ещё раньше занимался океонографией. Интересная жизнь у этих геймдизайнеров :)


«Отмена подписки часто подаётся как единственный “действенный” способ выразить своё неудовольствие так, чтобы повлиять на разработчиков. Однако я никогда не знал, как именно разработчики реагируют на это. Вы оставляете всё как есть? Меняете планы? Забрасываете игру?»

Ответить на этот вопрос можно несколькими разными способами.

Разработчикам важно знать, почему вы прекращаете играть в их игру. Однако для игр вроде WoW и LoL ответы обычно выглядят так: «У меня теперь меньше времени на игру (работа/учёба/семья)» и «Мои друзья больше не играют» (я основываюсь на том, что видел большое количество данных1 — и не очень расположен к дискуссии).

Уход из игры из-за какого изменения в дизайне (несмотря на то, что может показаться после прочтения форумов или реддита) — на самом деле довольно редкое явление. Я знаю, что такое бывает, но если вы зависли на составлении рейтинга причин, по которым люди уходят, конкретно эта будут настолько далеко внизу списка, что команде разработчиков сложно как-то реагировать. Вы и правда очень редко видите что-то вроде «Вау, это изменение стоило нам 10 000 игроков. Давайте его отменим!» Так что в общем, я бы не стал определять бойкот игры как способ высказать своё мнение, особенно если в глубине души вы по-прежнему любите игру. В итоге вы вряд ли вы сможете вызывать какие-то изменения.

(Кстати, лучший способ инициировать перемены — это продолжать чётко высказывать ваше мнение на разных публичных форумах и надеяться, что разработчики воспримут его всерьёз. Я говорил со множеством игроков и знаю, насколько разочаровывающим может быть этот совет, потому что, в конце концов, нет никакого волшебного молотка, использование которого даст вам 100% гарантию достучаться до разработчиков. Тем не менее, это лучший вариант из существующих).

Сейчас на протяжении жизни игры можно заметить много долгосрочных тенденций. В конце концов, я работал только над тремя играми (Age of Empires, World of Warcraft и League of Legends). Все они существуют на протяжении многих лет, и есть макротендеции привлечения игроков. Это значит, что на протяжении нескольких месяцев или даже лет игроки то прибывают, то вы их теряете.

И это интересно. Когда вы видите множество уходящих игроков за, скажем, полгода, это обычно порождает два противоположных мнения среди команды разработчиков. Вы получите одну группу «Игрокам стало скучно — мы должны быть смелыми новаторами!». И вы получите другую группу «Мы настолько сильно меняем нашу игру, что утрачиваем наш дух! Мы должны вернуться к истокам!»

И как со многими вещами, очень редко всё настолько чётко и ясно, что вы должны выбирать только одно из этих направлений снова и снова. Чаще всё заканчивается тем, что вам нужно развивать одно направление, и при этом следить, чтобы всё остальное позволяло легко вернуться в игру и даже, возможно, увидеть там что-то знакомое, вызывающее ностальгию.

В моём восприятии игроки и разработчики из лагеря «Мы слишком многое изменили!», похоже, менее увлечены игрой, чем раньше. Потеря контроля за изменениями обычно происходит с игроками, которые некогда играли каждый день, а теперь играют раз в неделю или раз в месяц. Они помнят, что были невероятно увлечены игрой и знали всё, что там происходило, и диссонанс от того, что теперь это не так, действительно задевает их, возможно, даже отталкивает. С другой стороны, игроки, которые всё ещё увлечены, скорее всего, будут нуждаться в чём-то свежем и новом, чтобы не закончилось то, чем можно заняться.

В общем, как разработчик я стремлюсь оправдать смелость и новаторство. Это во многом зависит от вашей бизнес-модели. Некоторые игры очень хотят привлечь новых игроков как можно быстрее, потому что они не могут долго удерживать существующих (это не критика — просто другая модель). Но игры вроде Лиги, как правило, больше зависят от удержания существующих игроков, чем от привлечения новых (пример: если вы молодой человек из Кореи, велики шансы того, что вы либо играете в LoL, либо уже решили, что эта игра не для вас; вероятно, нет таких молодых людей в Корее, которые только услышали о LoL и хотят попробовать). В случае с Лигой мы принимаем большую часть наших решений, опираясь на мнение активных игроков. Да, определённо возможно изменить столько всего, что вы оттолкнёте игроков, но мы считаем, что риск застоя гораздо выше. Так что для Лиги ответ всегда один: удвоить ставки. YMMV2.



1 При удалении и WoW, и LoL предлагают ответить на вопросы о причинах такого решения.
2 YMMV — «Your mileage may vary», означает «ваше мнение может отличаться».
Steampunk

Armored Warfare на Западе: кто виноват, что пошло не так, и почему я не люблю такие статьи

На днях Исневал прислал мне почитать тему на Reddit'e "Armored Warfare: What Went Wrong". Чуть ниже, по сути, собраны все мои комментарии, которые я писала Ису, в один более-менее структурированный пост. Вообще, как мне кажется, мы часто обсуждаем какие-то яркие моменты игровой индустрии, и периодически меня посещает мысль их записывать. Но раньше дальше мыслей это дело не шло. А сейчас я внезапно подумала, что если мне хочется писать, то нужно брать и писать, а не только мечтать.

Итак, для справки, Armored Warfare - условно-бесплатный тактический шутер про танки, говорит нам Википедия1. Изначально разрабатывался Obsidian Entertainment (на их счету Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity и недавно вышедшая Tyranny) на деньги Mail.Ru. Скорее всего, под лозунгом «хотим как у Wargaming», но это и понятно :) Игра вышла в сентябре 2015 года и по сей день находится на стадии открытого бета-теста, но такое, к сожалению, становится уже модно. Некоторые игры даже берут на этом этапе деньги за подписку — за, по сути, ещё сырой продукт. А вот с выходом в релиз в таких случаях как-то не складывается — основные усилия, особенно маркетинговые и пиарные, уже потрачены на анонсы и рекламу беты, кто хотел — уже играет (и платит), и на этом фоне «официальный запуск» блекнет.

13 февраля объявили, что Obsidian больше не работает над игрой, а разработкой будет заниматься My.com (издатель, дочерняя компания Mail.Ru Group). В связи с этим модератор реддита и экс-консультант по дизайну, некий Gatortribe и создал пост. Танковые симуляторы — не мой конёк, зато мой — совать хоботок во всякие нюансы разработки. Collapse )
Смерть

Сокровища

Читая приобретённые на так давно МФы, а именно номер за февраль 2008 года, наткнулась на интересную фразу. Да, речь пойдёт о сокровищах. "В конце света все клады выйдут наверх, но некому будет их брать - деньги людям будут уже ни к чему". Тут можно было бы порассуждать на тему "почему ни к чему" - потому что людей не будет, или будут, но другие, а как же монеты на глаза и в рот и психопомпы, или ещё какую философскую напасть приплести. Но это же я, а не какой-то там сферический философ в вакууме. И я почему-то подумала о конце уровня в какой-то глобальной (или, скорее, не очень) игре, где выводится окно результатов.

🝀🝁🝂🝃🝄🝅🝆🝇🝈🝉 сокровищ не найдено, хотите попробовать ещё раз?


Вообще часто думаю о чём-то эдаком, пора браться за ум, то есть за ручку (а затем - клавиатуру) и записывать.
несу свет

Доброе

Не так давно в чате одной игры (надо будет и о ней написать, неплохая) мне пожелали доброго ранку. И я вспомнила, что в детстве почему-то воспринимала эту фразу как два таких слова: "добро" и "ґоранку". Причём если произносилось всё через "г", то в этом отдельном мной воспринимаемом варианте таинственный ґоранок (да-да, у него были и падежи!) был именно с "ґ". А самое главное - я прекрасно понимала значение фразы и знала, что есть слова "доброго" ("добрий") и "ранку" ("ранок").

Такие вот словесные завихрения с утра. Доброго, само собой!
Gilnaure

Оглядываясь назад: Баллада о Бинго Боффине


20 июля Джефф «MadeOfLions» Либби, Senior Content Designer в LotRO, опубликовал внушительную статью о том, как зародилась идея «Баллады о Бинго Боффине», что происходило в процессе её создания и добавления в игру, и вообще довольно много интересных мыслей. Позавчера я таки нашла время сесть и перевести её для Дозорной Башни, этим крайне довольна и выкладываю перевод и здесь — ниже под катом :)

Приключения Бинго Боффина завершились, и славный хоббит вернулся домой. Вернулась в свою уютную норку в Мышиных горках и Фиалочка Землеройкинс — она, отчаянно ленясь, перебирает свои заметки. Рано или поздно они будут оформлены — это уже вопрос хоббичьих принципов! И вовсе не тех, что касаются первого и второго завтрака, а также полуденного перекуса, хотя и они в этом случае крайне важны.

Не факт, что в игре будут новые контент-эпизоды, но есть шанс, что мы где-то ещё встретим героев «Баллады». И целый год приключений — это тоже достойная вещь. Мне кажется, MadeOfLions достиг своей цели создать нечто новое (из существующих более-менее похожих примеров можно назвать разве что подачу основного сюжета в Guild Wars 2; постепенная разблокировка рейдов в обновлениях World of Warcraft или частей приключений в Hearthstone всё же не совсем идентичны). И это был интересный год!

В тексте много сугубо LotROшных деталей, а сноски сделаны преимущественно для читателей-игроков, не сильно искушённых в процессе создания игр.

Collapse )
Gilnaure

#YellowForTinki

Вы когда-нибудь читали про грандиозные или просто запоминающиеся события в играх? Может быть, натыкались на истории интриг космических масштабов из EVE Online, или слышали о зарождении марша протестующих голых гномов в World of Warcraft, или в курсе сражения с неубиваемым драконом в EverQuest? А может, даже были свидетелем смерти лорда Бритиша в Ultima Online? Или же принимали участие в чём-то подобном, так или иначе эпическом, - том же Weatherstock’e в The Lord of the Rings Online? В чём-то именно в виртуальных мирах.


Collapse )
Shrew

Немного о работе

В июне исполнилось три года моей официальной работе комьюнити менеджером. Если считать период смотрительства в «Героях Войны и Денег» и пост советника во «Властелине Колец Онлайн» — то так называемый стаж больше, конечно, но всё же это была не работа с сообществом.

Я хотела написать что-то подобное давно. Особенно если учесть довольно смутное понимание общества, чем же занимается КМ, и это я говорю не о совершенно не имеющих отношения к играм людях вроде служащих банка или паспортного стола (Профессия? — Community&Support Specialist. - Как-как? — Можете написать Community Manager. — А попроще нельзя? — Давайте я покажу, как пишется. — Слушайте, это не так важно, можно, я напишу «менеджер»?). Вообще на многих рекрутинг-сайтах я видела, что КМство считается не требующим особых навыков — типичная работа для студентов. Мол, что там надо уметь? В группах да на форумах общаться, имея соответствующий шильдик под аватаркой? Ерунда и легкотня, правда? Но видела и несколько других мнений — уже в форме статей-заметок, как о том, что недооценивают эту должность, так и (переводных) о том, как всё должно быть. В общем, будем справедливыми — с «работы для студентов» начинают очень многие люди свою карьеру в геймдеве, а дальше всё зависит от человека. От того, как ты себя подашь, чему научишься, и вообще чем хочется заниматься.

Collapse )
Shrew

Чужой против Дозорных

В воскресенье мы - я, Ис, Хильд и Дартул - ходили в квест-комнату. Я очень люблю квесты как таковые (то есть компьютерные игры), и жанр Escape the Room в частности, но вот как-то до этого момента на реальных не была, хотя в Харькове они тоже есть, и я даже что-то слышала краем уха.



Как выяснилось - реальность я люблю не меньше! Больше, если говорить о настолько тщательно проработанных. То есть о "Чужом" от Клаустрофобии (мы были в здании на Яузской). Вообще триллеры (ужастики и всё тому подобное) - не моё, но обещали, что из-за угла на меня никто прыгать не будет. И правда - никто не прыгал, то есть прыгал, а... но это уже спойлеры! Если без них, то мы вчетвером были свежеразгибернированным экипажем корабля, летящим на сигнал бедствия с некой станции. И пришлось нам системам нашего же транспортного средства сперва доказывать, что проснулись мы адекватными, а потом, собственно, всем управлять - навигацией, поиском нужной планеты, посадкой, стыковкой... этот этап понравился больше всего! Карты доступа, экраны, дисплеи - антуражно, детально проработано (например, трубы рифлёные - система охлаждения же, а подача кислорода на станцию осуществлялась путём привинчивания соответствующей трубы от корабля с помощью внешнего манипулятора), и вообще я теперь хочу пилотировать корабль, да.



Нет, серьёзно, чувствуешь себя персонажем с амнезией после длительного сна. Вроде бы именно ты - пилот, и карточка есть, и должен знать, что делать! Ан нет. Чудесная реализация (в самом буквальном смысле этого слова!) подобных сюжетов. "Как ведёт себя разгибернированный экипаж, забывший всё напрочь".

А на станции, вернее, в некоем предбаннике в лучших традициях жанра нас ждали яйца чужих и образец лицехвата. В банке, если что! Яйца меня слегка напугали, за углом-то. В общем, любому находящемуся мало-мальски "в теме" человеку факт заражения был ясен с первого взягляда! Но мы же господа после гибернации, с амнезией и прочими приятными побочными эффектами, так что тыкали в стелко анализаторами жизненных показателей и прочими приборами (Ис, например, не расставался с дезинтегратором, утверждая, что так ему спокойнее, а всё это добро мы нашли в ящике в стыковочном коридоре). Кстати, дальше этого предбанника-тамбура станции нас не пустили, и возможность брожения по тёмным коридорам с осветительными патронами и паникой перед каждым поворотом мы только обсуждали, стараясь держаться от шлюза подальше.

В итоге были найдены записи последних мгновений обитателей станции (с чужим в главной роли, само собой) и решили её, станцию, того. Да-да, с детонатором, пультом запуска режима уничтожения с кучей рычажкой и кнопок, и передатчиком радиосигнала. Правда - СПОЙЛЕР! - ядерный удар мне нанести не дали.

Улетели мы успешно, через 56 минут. Mission Completed! Я невероятно довольна, и такое эпически детализированное приключение советую всем заинтересованным!